共通のルール
地形の生成はグリッドに沿ってランダムに抽選したStaticMesh
やActor
をSpawnします。隣り合ったメッシュを考慮しないので見栄えに不安があります。私たちはアーティストの皆様の意見を伺いたいです。また、レベルデザインにおけるレベルデザイナーの皆様の意見を伺いたいです。
ここでは、ボクセルの一辺が4メートルのプラグインアセットを元に説明いたします。
プラグインアセット
StaticMeshの種類
- 床
- 室内の中二階の床
- 階段・スロープ
- 室内の階段・スロープ
- 壁
- 屋根
- 柱
Actorの種類
- 松明(柱の照明)
- ドア
StaticMeshの仕様
床
Z軸方向が上面になる。中心は面の中央になり、グリッドの下面に生成される。物理オブジェクトの抜けを防止する為、ある程度の厚みが必要です。
室内の中二階の床
室内にスロープを生成する時、中二階部分の床に別のメッシュを指定できます。手すりを付ける場合、手すりは画像の様にY+側に取り付けるようにしてください。
階段・スロープ
Z軸方向が正面になる。奥に2グリッド進むと1グリッド上がるので、斜面の角度は22.5度になる。中心は1グリッドめの底面中央。物理オブジェクトの抜けを防止する為、ある程度の厚みが必要です。
室内の階段・スロープ
室内にスロープを生成する時、通路のスロープとは別のメッシュを生成します。室内の中二階の床と違い外側が一定ではないため両側に手すりを付ける必要があります。
壁
Z軸方向が正面になる。中心は底面中央になり、ボクセルの上面に生成される。
屋根
Z軸方向が正面(北側の壁が0度で、90度で東側、180度で南側、-90度で西側の壁)になる。中心は底面中央になります。メッシュは物理オブジェクトの抜けを防止する為、ある程度の厚みが必要です。
Actorの仕様
柱
壁の間にSpawnします。 Z軸方向が正面になる。中心は底面中央。
松明(柱の照明)
壁にSpawnします。 Z軸方向が正面になる。中心は底面中央。
ドア
壁と同様にX軸方向が正面になる。中心は底面中央になり、ボクセルの上面に生成される。