Dungeon Generator  1.6.6
Procedural 3D dungeon generator plugin for Unreal Engine 5. Easy generation of levels, mini-maps and missions.
FDungeonVegetationParts Struct Reference

#include <DungeonVegetationParts.h>

Public Member Functions

 FDungeonVegetationParts ()
 
virtual ~FDungeonVegetationParts ()=default
 
bool Match (const TArray< FString > &tags) const noexcept
 
TArray< UStaticMesh * > & GetStaticMeshes ()
 
const TArray< UStaticMesh * > & GetStaticMeshes () const
 
uint32 GetDensity (const FBox &bounds, const float ratio) const
 
uint32 GetDensity (const float area, const float ratio) const
 
ECollisionChannel GetCollisionChannel () const
 
bool IsAlignToNormal () const
 
bool IsRandomYaw () const
 
const FFloatInterval & GetGroundSlopeAngle () const
 
const FInt32Interval & GetCullDistance () const
 

Protected Attributes

FDungeonInteriorSystemTags InteriorSystemTags
 
TSet< FString > InteriorAdditionalTags
 
TArray< UStaticMesh * > Meshes
 
float Density = 3.f
 
TEnumAsByte< ECollisionChannel > CollisionChannel = ECC_WorldStatic
 
bool AlignToNormal = true
 
bool RandomYaw = true
 
FFloatInterval GroundSlopeAngle = { 0.f, 180.f }
 
FInt32Interval CullDistance = { 40 * 100, 50 * 100 }
 

Detailed Description

Dungeon interior parts ダンジョン草木パーツ

Constructor & Destructor Documentation

◆ FDungeonVegetationParts()

FDungeonVegetationParts::FDungeonVegetationParts ( )

コンストラクタ

Author
Shun Moriya

◆ ~FDungeonVegetationParts()

virtual FDungeonVegetationParts::~FDungeonVegetationParts ( )
virtualdefault

デストラクタ

Member Function Documentation

◆ GetCollisionChannel()

ECollisionChannel FDungeonVegetationParts::GetCollisionChannel ( ) const

地面のコリジョン衝突確認に私用するCollisionChannelを取得します

◆ GetCullDistance()

const FInt32Interval & FDungeonVegetationParts::GetCullDistance ( ) const

カリングする距離を取得します

◆ GetDensity() [1/2]

uint32 FDungeonVegetationParts::GetDensity ( const FBox &  bounds,
const float  ratio 
) const

草の密度を取得します

◆ GetDensity() [2/2]

uint32 FDungeonVegetationParts::GetDensity ( const float  area,
const float  ratio 
) const

草の密度を取得します

◆ GetGroundSlopeAngle()

const FFloatInterval & FDungeonVegetationParts::GetGroundSlopeAngle ( ) const

設置できる傾斜を取得します

◆ GetStaticMeshes() [1/2]

TArray< UStaticMesh * > & FDungeonVegetationParts::GetStaticMeshes ( )

UStaticMeshを取得します

◆ GetStaticMeshes() [2/2]

const TArray< UStaticMesh * > & FDungeonVegetationParts::GetStaticMeshes ( ) const

UStaticMeshを取得します

◆ IsAlignToNormal()

bool FDungeonVegetationParts::IsAlignToNormal ( ) const

葉のインスタンスが、描かれている面の法線に合わせて垂直から角度を調整するかどうか取得します

◆ IsRandomYaw()

bool FDungeonVegetationParts::IsRandomYaw ( ) const

葉のインスタンスは垂直軸を中心にランダムに回転するか取得します

◆ Match()

bool FDungeonVegetationParts::Match ( const TArray< FString > &  tags) const
noexcept

Checks if InteriorTags contains the entire contents of tags InteriorTagsがタグの内容全体を含むかどうかをチェックする。

Member Data Documentation

◆ AlignToNormal

bool FDungeonVegetationParts::AlignToNormal = true
protected

Whether foliage instances should have their angle adjusted away from vertical to match the normal of the surface they're painted on If AlignToNormal is enabled and RandomYaw is disabled, the instance will be rotated so that the +X axis points down-slope

葉のインスタンスが、描かれている面の法線に合わせて垂直から角度を調整するかどうか。 AlignToNormalが有効でRandomYawが無効の場合、インスタンスは+X軸が斜面下を向くように回転します。

◆ CollisionChannel

TEnumAsByte<ECollisionChannel> FDungeonVegetationParts::CollisionChannel = ECC_WorldStatic
protected

Specifies the collision channel to detect terrain. Normally, it is checked for collisions with other collisions as WorldStatic. Change as needed.

地形を検出するコリジョンチャンネルを指定します。 通常はWorldStaticとして他のコリジョンに衝突するか調べます。必要に応じて変更して下さい。

◆ CullDistance

FInt32Interval FDungeonVegetationParts::CullDistance = { 40 * 100, 50 * 100 }
protected

The distance where instances will begin to fade out if using a PerInstanceFadeAmount material node. 0 disables. When the entire cluster is beyond this distance, the cluster is completely culled and not rendered at all.

PerInstanceFadeAmountマテリアルノードを使用した場合に、インスタンスがフェードアウトし始める距離。0は無効。 クラスタ全体がこの距離を超えると、クラスタは完全にカリングされ、まったくレンダリングされなくなります。

◆ Density

float FDungeonVegetationParts::Density = 3.f
protected

Specify density per square meter 1平方メートル当たりの密度を指定して下さい

◆ GroundSlopeAngle

FFloatInterval FDungeonVegetationParts::GroundSlopeAngle = { 0.f, 180.f }
protected

Foliage instances will only be placed on surfaces sloping in the specified angle range from the horizontal フォリッジ・インスタンスは、水平から指定された角度範囲で傾斜している面にのみ設置される。

◆ InteriorAdditionalTags

TSet<FString> FDungeonVegetationParts::InteriorAdditionalTags
protected

If decorator contains a query tag, this part will be selected as a candidate. If the InteriorTags of the DuneInteriorLocationComponent is set to 'cup', The part with 'cup' set will be selected as a candidate for spawning. You can set a tag for a room type, e.g., 'kitchen'. This can be specified from the DungeonRoomSensor class.

decorator にクエリタグが含まれている場合、この部分が候補として選択されます。 DuneInteriorLocationComponent の InteriorTags に 'cup' が設定されている場合、 'cup' が設定されたパーツがスポーン候補として選択されます。 部屋のタイプのタグを設定することができます(例:'kitchen')。これはDungeonRoomSensorクラスから指定することができます。

◆ InteriorSystemTags

FDungeonInteriorSystemTags FDungeonVegetationParts::InteriorSystemTags
protected

List of tags to be set from the decorator

  • priority : major
  • room parts: aisle, slope, hall, hanare, start, goal
  • location : center, wall Please let us know your opinion on whether additional tags, such as ceilings, are needed.

デコレーターから設定するタグのリスト

  • 優先順位 : メジャー
  • 部屋パーツ : 通路、スロープ、ホール、ハナレ、スタート、ゴール
  • 位置 : 中央、壁 天井などの追加タグが必要かどうか、ご意見をお聞かせください。

◆ Meshes

TArray<UStaticMesh*> FDungeonVegetationParts::Meshes
protected

Specify the StaticMesh to be generated 生成するStaticMeshを指定して下さい

◆ RandomYaw

bool FDungeonVegetationParts::RandomYaw = true
protected

If selected, foliage instances will have a random rotation around their vertical axis applied 選択した場合、葉のインスタンスは垂直軸を中心にランダムに回転する。


The documentation for this struct was generated from the following files: